[ [[tutorial-ru-001 | Введение]] | [[tutorial-ru-002 | Основы]] | [[tutorial-ru-003 | if/else]] | [[tutorial-ru-004 | Циклы]] | [[tutorial-ru-005 | Массивы]] | [[tutorial-ru-006 | Графика]] | [[tutorial-ru-007 | Анимация]] | [[tutorial-ru-008 | Мышь]] | [[tutorial-ru-009 | Клавиатура]] | [[tutorial-ru-010 | Математика]] | [[tutorial-ru-011 | Методы]] | [[tutorial-ru-012 | Текст]] | [[tutorial-ru-013 | Задачи]] ] ---- == Java для школьников: урок 2 == ====== Основы языка Java ====== Запустите JUDO. В верхнем текстовом окне введите: void main() { } Каждая программа начинается с метода void main(), после которого стоят фигурные скобки { }. Внутри фигурных скобок располагаются несколько (или даже очень много) инструкций. **Инструкции** это: * Отдельные выполняемые действия. * Они обычно заканчиваются точкой с запятой ( ; ). **Методы** это вызовы действий, они что-то делают. * printLine("кое-что"); --- выводит "кое-что" * main() --- вызывает выполнение всей программы * readInt() --- вводит целое число, напечатанное пользователем ====== Переменные ====== Переменные представляют собой место в памяти компьютера и содержат некоторое значение, которое программа может изменять. Переменные бывают различных типов. Их имя и тип должны быть объявлены в начале программы. Каждой такое объявление тоже завершается точкой с запятой ( ; ). Правила для имен переменных: * Первый символ должен быть латинской буквой. * Остальные символы могут быть цифрами или латинскими буквами или подчерком "_". * Не допускаются пробелы. * Большие и маленькие буквы различаются, например Price не то же самое что price. * Обычно переменные начинают с маленькой буквы, а начало каждого последующего слова выделяют большой буквой, например costPrice, sellingPrice, myAge, theNumber. * Делайте имена понятными. Применяйте слова, которые описывают смысл переменной, например rectangleWidth, boxLength, carSpeed, cricketScore. Такие переменные недопустимы: 2formula, 24_Cost, egg Cost. **Упражнение**. Какие из этих имен переменных правильные? * result * Product1 * a * textbox * text1 * field_2 * stackDepth * ball Speed ====== Объявления ====== Все переменные должны быть объявлены. То есть компьютеру необходимо объяснить, какой тип данных они будут содержать. Тип данных может быть числом, целым или вещественным. Или текстом, как строка String. Или логическим boolean, принимающим значения true - истина либо false - ложь. Примеры объявлений переменных: int myAge; double price; String myName; boolean likesJava; ====== Начальные значения ====== После объявления можно указать начальные значения переменных. Если значение не указано, будет установлено "0" для целого или false для логического типа. Примеры начальных значений: myAge = 14; price = 12.95; myName = "Микки Маус"; likesJava = false; Можно объявлять и инициализировать переменные в одной строке: int myAge = 14; double price = 12.95; String myName = "Микки Маус"; boolean likesJava = false; Объявления и уствновку начальных значений следует выполнять в начале программы, до того, как переменные будут использоваться. ====== Численные переменные ====== ** int ** --- целые числа, например 3, 9, 32, 456 int age = 9; int year = 2003; ** double ** --- числа с десятичной точкой, например 1.00, 34.54, 234.07 double price = 12.45; double pi = 3.412; ====== Текстовые переменные ====== ** String ** --- последовательность символов или букв, например "текстовая строка", "Микки Маус", "Луноход-2". Строки заключаются в двойные кавычки --- " ". String myName = "Микки Маус"; String gameType = "Бродилка-стрелялка"; ====== Логические переменные ====== ** boolean ** --- принимает значения true (истина) or false (ложь). boolean isLearningJava = true; boolean likesIceCreams = false; ====== Комментарии ====== Комментарии начинаются с символов "//". Они не влияют на выполнение программы. Программист добавляет их, чтобы обьяснить, что и зачем он делает. И возвращаясь позже к тексту программы, вы или другой программист сможете быстро понять суть происходящего. Теперь давайте напишем программу, используя эти идеи. void main() { // Объявление и инициализация переменных int sum = 4 + 3; double price = 12.34; String book = "'Учим язык Java'"; String name = "Микки Маус"; // Работа программы printLine("Уважаемый магазин компьютерной литературы!"); printLine("Я бы хотел купить " + sum + " книг " + book + " по цене $" + price); printLine("С уважением,"); printLine(name); } Введите этот код в окне JUDO. Подсказка: можно выделить текст программы мышкой, нажать Ctrl+C, затем перейти в окно JUDO и нажать Ctrl+A Ctrl+V. Нажмите кнопку "Run". Что получилось? **Замечания по программе** * Посмотрите на символы "//" в начале некоторых строк. Это **комментарии**, которые пропускаются при выполнении программы. Это просто заметки, чтобы легче было понять, что происходит в коде или что имеется в виду. Комментарии также разделяют программу на части. // Это строка комментария. // Она не выполняется компьютером. // Она нужна для описания // и для разбиения программы на части. * Догадайтесь, что делает printLine? Правильно! Выводит строку. Например: printLine("Будет напечатано все, что в двойных кавычках"); * Когда вы хотите напечатать часть текста а затем переменную, используйте знак "+". Вот так: printLine("Меня зовут " + name); Будет напечатано: Меня зовут Микки Маус Простите, я забыл точку. Надо добавить "." со знаком "+" после имени. Вот как это должно выглядеть: PrintLine("Меня зовут " + name + "."); Попробуйте это: PrintLine("Меня зовут is " + name + ", и мне " + age + " лет."); ====== Ключевые слова ====== Эти слова зарезервированы -- их нельзя использовать как имена переменных в программах Judo/Java. | abstract | double | int | strictfp | | boolean | else | interface | super | | break | extends | long | switch | | byte | final | native | synchronized | | case | finally | new | this | | catch | float | package | throw | | char | for | private | throws | | class | goto | protected | transient | | const | if | public | try | | continue | implements | return | void | | default | import | short | volatile | | do | instanceof | static | while | ====== Упражнения ====== - Напишите программу, которая выводит на экран Ваше имя. - Напишите программу, которая выводит Ваше имя, улицу, город, номер телефона, причем каждое значение на отдельной строке. - Как выглядит программа Java? - Какой метод должен быть у каждой программы? - Что такое инструкция? - Как должна заканчиватья инструкция? - Что такое переменная? - Какие есть правила для переменных? - Текст (например "Вася") - это какой тип переменной? - Что такое тип данных? - Какие типы данных (типы переменных) имеют десятичную точку? ---- [[tutorial-ru-003 | Перейдем к следующему уроку]].